6 sept 2014

Personaje: Jack Shepark


Pj Javi
No se posee actualmente información sobre Jack Shepark.
Rango 1: Cabo.

5 sept 2014

Personaje: Williams

Pj Diego
No se posee actualmente información sobre Williams.
Rango 2: Sargento.

25 ago 2014

Planeta Miguel Ángel

Nombre del planeta: Miguel Ángel

Descripción del planeta:  Este planeta parece estar llegando a su fin, pues está casi arrasado por la lava, el terreno está carbonizado, sin vegetación a la vista. Pero en uno de los polos hay un mar donde aún queda vida.

Visto desde la Atlantis


Desde el espacio es imposible percibir correctamente la vida por temperatura corporal, también los escáneres visuales debido a las grandes segregaciones de nubes negras como el carbón.

Isla volcánica
Este mar está surcado por algunas islas volcánicas, por lo visto sus aguas, a pesar de resultar tóxicas y ácidas para el ser humano si permiten la vida extraterrestre.

El agua resulta algo sucia por la ceniza, dificultando la visión en ella, debido a la cantidad de erupciones tan constantes, aunque menos frecuentes en la zona exacta.

Hay temblores, terremotos, explosiones de vapor y tsunamis a menudo.

El fondo de dicho mar está cubierto de estas algas que sirven de alimento para muchas especies.

Habilidad Alienígena = mayor HFC = 5

Fichas de Peligro: 4x4=16.

Formas de vida: De perturbador aspecto humanoide, extremadamente parecido a la fémina terrana, sus piernas parecen unidas y en vez de pies poseen aletas enormes y fuertes, no solo le sirven para nadar sino que podrían ponerse en pie sobre ellas. Resultan muy rápidos en agua, muy bellos, no parecen mostrar raciocino y usan sus cuerdas vocales para comunicarse, para producir agradables sonidos e irritantes ondas sonoras como ataque.






Misión:
Matar toda forma de vida alienígena presente en el planeta.

20 ago 2014

Crónicas de Warhol.

Al entrar la soldado Bell en el pabellón común vio que muchos de sus compañeros estaban sentados, cenando, eran las 14 horas. Localizó fácilmente al Sargento Williams, estaba sentado junto al cabo Jack Shepard y frente a "Mad J", que, como siempre, vestía una camisa hawaiana y no paraba de toquetear su comunicador. Siendo consciente de que no se pueden comunicar más allá de las paredes de la Atlantis, Bell sospecha que está filtreando con alguna soldado. Al acercarse ve al soldado Buzz haciendo sentadillas y flexiones.

-¿Sargento Williams? -Lo llama Bell y se encamina hacia un lugar apartado, donde puedan hablar a solas. [Conversación privada] -Al finalizar, esta se va algo frustrada y el Sargento regresa a la mesa. Por los avisadores llaman a un grupo de 20 soldados a la sala de comunicados. Bell ya sabe para que es, en algo le beneficia ser parte de la alta administración del escuadrón, no le asombra oír que entre los nombres citados está el del Sargento, es consciente de que realizó una buena primera misión.

Los soldados Buzz y Johnny, el Cabo Jack y dicho Sargento no ofrecen demora, al llegar a la sala ven al Teniente Goodman al fondo, enmarcado por el gigantesco ventanal que les muerta el espacio que les rodea.



-Caballeros, -comienza al decir al sentarse todos. -Hoy ya ha acabado la jornada, pero mañana bajarán al planeta Warhol, en este planeta la única forma de vida peligrosa se encuentra en unos cuantos lagos, de tamaño mares, repartidos por la superficie, una especie acuática que nos decuplica el tamaño. El equipo de Aniquilación se encargará de ellos. Ustedes, estarán bien lejos de este enfrentamiento, por ello descenderán al mismo tiempo. Su misión es instalar una base de asistencia por si resultara necesaria en el futuro. Será laborioso, pero no correrán peligro alguno, ustedes cuatro, -dice mirando al Sargento Williams y los situados a sus lados, con la expresión indiferente del que escoge al azar.- Serán quienes coloquen la antena de comunicación.- el soldado Buzz pregunta por las condiciones del planeta.- La atmósfera es respirable, pero las condiciones meteorológicas son extremas para nosotros, no realicen esfuerzos sin sus trajes, el calor podría afectarles de sobremanera, manténganse bien hidratados. Al comenzar la jornada mañana, deben encontrarse a las 1 horas en el último puerto para partir.

-Se refiere a la nave Serenity, señor, es la del puerto 25. -El Teniente mira al soldado Johnny y asiste. Tras ver que no hay más dudas se dirige a la puerta lateral y abandona la sala. El equipo vuelve a su pabellón, algunos más ansiosos que otros.

A las 0 horas suenan las alarmas, el soldado Johnny se prepara rápidamente con la intención de presentarse en el hangar antes que nadie. El resto del equipo realiza su rutina habitual, se asean en baños comunes recogen sus cosas y alistan el equipo, se alimentan de las barras energéticas casi insípidas que les proporcionan de alimento. El soldado Buzz introduce una porción de comida en un cargador del arma con la intención de llevárselo.

Al acercarse la hora, el soldado Johnny se interna en el hangar, lo recorre hasta el final y se sitúa junto a la Serenity, el piloto está realizando las comprobaciones mecánicas, y Johnny intenta empaparse de todo lo que puede verlo hacer, por un lateral se ve a un grupo de soldados subiendo la mercancía a la nave, cansados, puede que lleven horas realizando la misma labor. Para cuando llegan el resto del equipo de Asistencia ya no están, los soldados hablan, se ríen y forman fila en grupos, Johnny, el primero, mira la nave, ansioso.

Llegan los soldados del equipo de Aniquilación, formando filas, en silencio, y van entrando al resto de naves sin que nadie los dirija. Finalmente el piloto se asoma, "Adentro chicos" dice mientras hace gestos con las manos, se da media vuelta y se dirige al final de la nave, gira una compuerta y pasa a la zona de mandos, la cierra tras de sí, aislándose. Los soldados van subiendo y se colocan cómodamente, la nave está pensada para un grupo de Aniquilación, de 40 soldados.

Cuando la nave se acerca lo suficiente al planeta la gravedad empieza a absorberla, la brusquedad con la que descienden los hacen vomitar y toda la nave queda asquerosa, el soldado Johnny aguanta unas arcadas mientras grita "¡Los novatos deben potar!" y se inclina sobre si mismo cediendo. El soldado Buzz le devuelve sobre su compañero, este le pega un codazo en la cara haciendo que termine potando a los pies del compañero del otro lado. Finalmente comienza una frenada brusca y se posan, al abrir la nave ven el inhóspito terreno de apariencia árida. Están junto al borde de una inmensa colina desde donde divisan una cuenca gigantesca, no hay ni una ligera brisa. Al mirar alrededor ven que hay más colinas, incluso mayores.

Los sargentos comienzan a dar órdenes a los soldados, empieza el descargue de la nave, esta misión ha sido pensada para pasar toda la jornada en tierra, aún tienen mucho trabajo por delante. El soldado Johnny comprueba el listado de mercancía, echa un vistazo y sopesa media hora de espera, la antena está algo escondida.

La Sargento Hall mira extrañada al equipo del Sargento Williams pues ninguno se acerca para ayudar a desembarcar, sus cejas fruncidas lo dicen todo, finalmente vuelve a su labor sin pronunciar palabra. Cuando Johnny obtiene la antena se la entrega a su Sargento, este hablaba con el soldado Jack sobre donde colocarla cuando percibe que el paquete trae instrucciones escritas. Deben colocarla en la colina que se alza a su derecha, mayor que esta. El Sargento Williams suspira, esta solo va a ser una larga y pesada misión, sin tensión ni enfrentamiento, en seguida pone a su equipo en marcha un poco desalentado por las expectativas.

La colina es un recorrido fácil, el terreno está poco inclinado, pero la vista solo les permite ver más terreno rocoso en colinas y cuencas y un cielo verdoso. Cuando el descenso se empieza a hacer pesado caen por unos agujeros, donde la arena (sí, ¡arena!) se desplaza cayendo por el hueco hacia dentro, quedan encajados por el poco espacio a un par de metros, el Sargento Williams y el soldado Buzz en el mismo canal. El cabo Jack consigue salir pronto, el resto nota algo palparle los pies, pero tienen impedida la linea de visión, se hace imposible disparar con exactitud. Algo le rasga el gemelo al soldado Buzz que percibe el dolor con los dientes apretados, al soldado Johnny le cortan un par de dedos y grita, pero parece ser lo que necesitaba para alentarle a subir, el Sargento también consigue salir apoyándose en el soldado Buzz que dispara contra la roca al notar algo punzante le atraviesa el pie. El cabo Jack, con la intención de ayudarlo, cae al túnel sobre él.  El sold. Johnny ve una rápida criatura asomarse con intención de atacar contra él, recibe un disparo a bocajarro y cae al instante. El Sargento Williams junto a dicho soldado realizan técnicas de distracción mientras consiguen liberarse Jack y Buzz. Una vez todos fuera deciden continuar un poco alejándose del lugar del suceso. El Sargento decide no avisar puesto que aún no tienen verdaderos problemas con ellos, al parar para curarse comprueban que no es suficiente con los cuidados usuales, por suerte un antídoto universal les permite curarse, continúan el camino en fila india pero dejando espacio entre unos y otros.

Al fin se encuentran en la cuenca formada entre ambas colinas, el cabo Shepark y Buzz se plantean planear una emboscada, pero Williams llama al movimiento rápido, pues igual se las pueden hacer a ellos. Subir la cuesta es algo más pesado, llega el momento en el que Buzz jadea, suda y empieza a encontrarse mal, sus compañeros de escuadrón le fuerzan a descansar e hidratarse, mientras hablan de como hacerlo ven un punto surcar el cielo, cada vez más grande y clara, no se dirige a ellos, pero Johnny le dispara automáticamente; "¡Matar tantas formas de vida posibles!" Recuerda sus órdenes mientras Williams se lamenta.

Al mismo tiempo que ven alcanzarle el rayo de energía se ven más siluetas oscuras en el cielo, 3, 7, 20, puede que más, al ver como cae la primera criatura los localizan y se dirigen hacia ellos, Jack corre colina arriba acercándose para poder dispararles mejor. Las criaturas lanzan unos proyectiles y se abre fuego entre los bandos. Durante el combate Buzz lanza una granada que golpea al Cabo Shepark este se altera y le manda órdenes distrayéndose del enfrentamiento, el sold. parece no contestar como se espera de él y Shepark intenta meterle un culetazo con el arma cuando Buzz planta su pie en el pecho del Cabo alejándolo de sí y recordándole que deben centrarse a los alienígenas, el Sargento lo apoya en dicha realidad y en silencio se enfrentan a los extraterranos, excepto por el Sargento se encuentran fuera de condiciones, el altercado entre Shepark y Buzz resurge y el superior al mando tiene que ponerle fin, ya preocupado, acelera la marcha a pesar de las condiciones de los soldados. Johnny, Jack y Buzz se van quedando atrás, Johnny pega una carrera y encañona al Sargento por la espalda, sin llegar a disparar, Jack dispara a Buzz sin pensárselo más y este cae gravemente al suelo, dado por muerto.
La Teniente Coronel Fuller

El Cabo Shepark disparó visualizando una criatura tras el Sargento mientras este llama a las E-vac para que les recoja con urgencia. Se arrestó al sold. Johnny Anders y al Cabo Jack Shepark.

Al realizarse los juicios presididos por la Teniente Coronel Fuller, quedó demostrada la inocencia de Jack, que pretendía defender a su Sargento, la gravación demostró el mal comportamiento tanto del sold. Buzz como del Cabo Jack en su enfrentamiento, el Teniente Goodman habló con ellos y no se les volverá a agrupar. Los cargos contra Johnny fueron retirados, así que se le considera inocente, a pesar de notarse poco claro el asunto. Buzz pasó largo tiempo en las cápsulas recomponedoras.

Este es el informe de misión. ¿Es correcto? Si tienen dudas, los encontrarán habitando el último pabellón de la Altantis.

15 ago 2014

Equipo básico

Mierdas de todos los días.

Se anima a los jugadores a usar los equipos dando un +1 en HC o HFC a la siguiente tirada.


Palitos de Cáncer: Palitos blancos y delgados que vienen en paquetes de 20. Muy adictivos en seguida créan hábito, se abre el paquete, se frota con el lateral para encenderlo, se coloca en la boca, se inhala, saborea, exhala, repite. Incluso los hay con sabores a arándanos o caramelo.

Drogas de Combate: Un cóctel de endorfinas y psicotrópicos capaz de convertir a terrícolas normalmente dóciles en máquinas de matar con la boca llena de espumajos. O bien te confieren una gran potencia sexual (o.O) o bien arruinan tu libido. Una vez por planeta se repite una tirada d10 en HF, si saca un 10 se hace una herida a si mismo.

Equipo para cavar trincheras: Pala de fácil montaje para todo tipo de suelos. También sirve como efectiva y sanguinaria arma C/C.

Manual de supervivencia: Guía para mantenerse vivo y cuerdo. Sorprendentemente útil.

Bengalas: Fáciles de encender iluminan el campo de batalla, se pueden usar para mandar señales de socorro.

Holo-Show: Estas cajitas son las mejores amigas de los soldados lejos de casa. Aprieta el botón y podrás explorar incontables imágenes y vídeos de tus amigos y familiares en Terra, en un 3D real como la vida. También sirven para comunicarse con otros Holo-Shows.

Pastillas Hidratantes: Pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Métetelas en la boca directamente con algunos hidratos de carbono y obtiene una pasta aguada e insípida. Algo asqueroso.

Guantes y pelota de Béisbol:  Puede proporcionar incontables horas de diversión y ejercicio entre batallas. Los oficiales consideran que fomenta el espíritu de equipo.

Medipack personal: Botiquín compacto, con Tijeras cortaropa, guantes, varios coagulantes en diferentes presentaciones, apósitos de torax, desinfectante universal, tarjeta de instrucciones, apósitos antiquemaduras y mascarillas para la reanimación artificial. Su correcto uso permite curarse una herida entre batallas.

Chicles de Radio: Blanda goma de mascar adictiva y cancerígena.

Raciones de Combate: El alimento portable sabe fatal, pero los mantiene con fuerzas para matar y es lo que importa. Despreciado por los soldados.

Armadura de MandelBrite: Personalizables y no solo en diseños y colores. Se pueden conseguir sensores de movimiento, monitores de salud del pelotón, indicadores de temperatura y humedad, un monitor de orina del pelotón, xD y mucho más. Se les pueden levantar los visores a los cascos, la armadura protege de las circunstancias atmosféricas del planeta, también se puede estropear pero te protegerá de una herida.

14 ago 2014

Rangos [0-3].

Soldado [Rango 0]
Descripción: El rango más bajo.
Puede usar "Forzar defecto"*
Responsabilidad:
Orden 1; Matar tantas formas de vida como pueda.
Equipo: Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.


Cabo [Rango 1]
Descripción: Mano derecha del Sargento.
Puede usar "Forzar defecto"*
Responsabilidad:
Orden 1; Matar tantas formas de vida como pueda.
Orden 2; Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (número de alienígenas muertos por soldado).
Equipo: Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de béisbol y un manual de supervivencia gastado.


Sargento [Rango 2]
Descripción: El suboficial al mando de un pelotón de soldados.
Puede usar "Forzar defecto"*
Puede usar "E-Vac"**
Responsabilidad:
Orden 1; Matar tantas formas de vida como pueda.
Orden 2; Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (número de alienígenas muertos por soldado).
Orden 3; Seguir las directrices mancadas por los oficiales.
Orden 4; Proteger a su pelotón.
Equipo: Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia muy usado.


Teniente [Rango 3]
Descripción: El rango de Oficial más común y más bajo.
Es responsable de varios pelotones de soldados.
Puede usar "E-Vac"**
Puede solicitar un "Bombardeo Orbital"***
Responsabilidad:
Orden 1; Matar tantas formas de vida como pueda.
Orden 2; Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (número de alienígenas muertos por soldado).
Orden 3; Seguir las directrices mancadas por los oficiales.
Orden 4; Proteger a su pelotón.
Orden 5: Asegurarse de que ningún alienígena sobrevive a la batalla.
Orden 6: Imponer la disciplina sobre los rangos inferiores.
Equipo: Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio, PowerGarra y un manual de supervivencia muy usado.
Consigue una Cápsula de Desembarco cuando asciende a Teniente.




* Forzar defecto: (Puede realizarlo el menor rango con vida) Se obliga a otro Pj a usar un Defecto. Sólo se puede intentar una vez por planeta, el primero que lo declare. Si no tiene Defectos disponibles no es efectivo. El Pj que lo usó tira HFC, si la supera en el turno del objetivo se usa el Defecto, quedando derrotado aunque el efecto lo elige el objetivo.

** E-Vac: (Puede solicitarlo el mayor rango con vida) Se evacua a todos los soldados terminando el combate. El Pj que lo usó tira HFC, solo lo puede solicitarlo un Pj a la vez, si falla la tirada puede utilizarlo en los turnos siguientes. Todos los Pjs sufren una Herida.

*** Bombardeo Orbital: Todos los enemigos del planeta mueren y los Pjs sufren una herida, no evitable con la armadura. Superar tirada de HFC, si se falla sigue disponible los siguientes turnos. Otros oficiales superiores interrogarán porque lo solicitó, tendrá que superar otra tirada de HFC para que no lo degraden. No puede optar por un ascenso en esta misión pero añade un d1000 a Criaturas Muertas. Si el mismo jugador lo solicita una segunda vez durante la crónica su personaje muere en el bombardeo.

13 ago 2014

Planeta Warhol.

Habilidad Alienígena = Habilidad Fuera Combate menor pj = 3.

 
Forma de vida: Esta especie de reptiles con patas de mantis son realmente las crías de la especie. Viven en nidos bajo la dura capa de piedra que forma las colinas.

Al crecer desarrollan sus alas, se alimentan de pequeñas criaturas marinas que viven en los lagos de dicho planeta.

No es una especie agresiva. Viajan por aire en enjambre y una vez sienten la colonia amenazada si se enfrentan. Las crías, por el contrario, rasgan con sus patas la superficie para crear una polvareda que les permita huir.

Esos seres infectan con sus patas una toxina que impide la curación de las heridas.

Los escaneos del planeta mostraron unas grandes bestias en ya mencionados lagos, pero el equipo no llegó a enfrentarse a ellos.

Fichas de Peligro: 5x4=20.

Nombre del planeta: Warhol
Descripción del planeta: Planeta montañoso, con grandes barrancos y cañones, excepto por los inmensos lagos formados en algunas cuencas, al no haber luna tampoco oleaje, apenas viento ni erosión, por ello las gigantescas colinas no llegaron a tener picos montañosos.




El terreno es engañoso, a pesar de aparentar tierra es sólido.

Ideas:
1- Lagos donde hay algunas grandes criaturas, misión del equipo de Aniquilación.
2- Las criaturas voladoras no son agresivas hasta que se les ataca.
3- Se mueven en grandes enjambres.
4- Si se rompe la armadura al soldado, tendrá visiones por la alta temperatura.
5- Deberán subir a una colina.
6- Las criaturas viven a mitad, sus nidos están ocultos por eso no se percataron con un escaneo sencillo.

Misiones:
Matar toda forma de vida alienígena presente en el planeta.
Instalar en la cima de la colina la antena receptora para la base que instalan en la colina más baja a su lado.

12 ago 2014

Rumores sobre Holbein.

Algunos comentarios de las malas lenguas.


El equipo de Aniquilación sufrió varias bajas en el planeta Holbein que llevó al equipo de Asistencia a enfrentarse con las criaturas, la excesiva urgencia con la que se envió a ambos equipos al terreno podría haberlo evitado.

Por lo visto, un grupo de asistencia tubo que introducirse en una madriguera, donde había esparcidos por el terreno los restos del equipo de Aniquiladores. Aunque recae sobre ellos el peso de no haber cumplido la misión y haber perecido en su intento, son héroes pues sin su labor el equipo de asistencia se tendría que haber enfrentado a un número demasiado elevado de criaturas, y no hubiesen regresado.

"La dirección nos percibe como desechables."


11 ago 2014

Personaje: Adish Adila

Pj Carmela
Nacida en Sudán (África), de la tribu de los Nubu.

Rondará los 30 años.

Realizó la labor de cazadora para su tribu en la Sabana africana. También se percibió fácilmente su previa instrucción militar.

Personalidad: Adish es una mujer fuerte que posee mucha confianza en su instinto, que pocas veces le ha fallado.

Hace años, decidió entregar su vida a luchar por la justicia, esto fue lo que la llevó a aceptar incorporarse al Cuerpo de Expediciones.

A veces trata con dureza a algunos miembros del cuerpo, no se sabe si por poseer demasiado carácter o porque algo le molesta.

Su cuerpo es surcado por varios tatuajes:

- El rojo de su rostro, que comienza en el borde de sus mejillas excluyendo la nariz y continúa hasta la raíz del pelo.
- Los símbolos tribales del hombro izquierdo.
- La representación de una balanza rodeada de fuego en su espalda, entre los omóplatos.

Rango 0: Soldado.

10 ago 2014

Soldado caído Thresh (Pnj).

In memoriam;



Thresh Laterne Hook-Shoot
Soldado del Escuadrón 3:16
Cayó defendiendo su escuadrón.
Resquiet in pace.
-


9 ago 2014

Crónicas de Holbein.

Era la primera vez que llamaban a la soldado Adish, al Cabo Cresta y al Sargento Williams para un asalto, emocionados, se dirigieron a la sala de comunicados.

Al llegar vieron que muchos de los otros reclutados ya estaban presentes, sentados mientras el Teniente Goodman paseaba la mirada por la sala con el ceño fruncido.

No estaba contento, tendría que enviar estas tropas como refuerzo para el Equipo de Aniquilación, mientras estos exterminaban toda vida del planeta, la escoria ante sus ojos se encargaría de colocar unos sensores en puntos específicos del planeta. Estos, sin necesidad de mantenimiento, mandarían a la sala de control un resumido informe anual; no hay vida, si la hay.

Por ahora el decimosexto escuadrón del tercer ejército no había fallado misión alguna, las bajas era otra historia. En el planeta Goya perdieron muchos soldados, y estos estaban menos instruidos aún... esperaba que no hubiera sorpresas de última hora, no estaba dispuesto a permitir que lo sancionaran por la incompetencia de otros.



Una vez explicada la sencilla misión dejó que los soldados de comunicaciones organizasen la partida. Tenía mucho más por hacer.

La soldado Bell llama a los soldados Adish y Thresh, al cabo Cresta y al sargento Williams, esta recluta demostró no estar preparada para entrar en combate, por ello aunque continúa con su adiestramiento, ejerce indefinidamente en el equipo de organización, no parece en absoluto molesta por ello.

-Bueno chicos, formaréis el equipo 12, yo seré vuestro enlace de comunicación, pero sed pacientes, debo llevar a tres equipos más. Iréis en la nave Delirium, junto con el equipo 11, pero que una vez llegados a superficie, tomarán otro camino. Sale en 10 min. desde los puertos.

Cresta limpia su arma, decidido, Adish comprueba que tiene todo lo necesario mientras Williams intenta un acercamiento entre ellos. Serán soldados del mismo barracón desde hace dos años, pero nunca han partido a misión juntos.

Una vez en la nave y bien sujetos, notan el pequeño tirón al soltarse su transporte de la nave principal, al principio flotan a la deriva, pero pronto se encienden los propulsores, cogiendo cada vez mayor velocidad traspasa la atmósfera y deja que la gravedad la absorba hasta impactar con la superficie. En la nave las vibraciones revuelven el estómago, y Cresta vomita por la velocidad, otro soldado del otro equipo que va con ellos ha empezado a gritar, aterrado, piensa que no sobrevivirán a la caída, que esta nave no puede funcionar así, se van a matar.

El Sargento Williams se burla de Cresta después de que este se burlara de su aspecto físico, mucho menos trabajado. Después le asegura que es mejor entablar combate con el estómago vacío, para aliviar tensiones.

En superficie la vegetación no permite ver mucho más allá, la nave está anclada al suelo, hundida por el impacto, el equipo 11 saca a uno de sus soldados intentando calmarlo, se organizan mientras se recupera, se despiden y echan a correr en formación en dirección sur.

Tras recibir orientación el sargento Williams pone a su equipo en movimiento, andar entre tanto espesor sin formar demasiado ruido es imposible. Se escuchan algunos movimientos cercanos de vez en cuando. Aunque Williams insiste en continuar el cabo Crestas está receptivo, e impaciente. Finalmente se camuflan él y Adish con la intención de emboscar. Adish es demasiado grande para esconderse correctamente, pero ella no es consciente.

Se escucha movimiento, un correteo rápido, Cresta y Adish intentan observar pero no ven nada, hasta que Adish nota algo a sus pies, mira hacia abajo y es una especie de roedor con cola muy larga, orejas pequeña y ojos enormes. Adish se enternece, la criatura se asusta y huye.

Empiezan a relajarse cuando se percibe ese correteo rápido pero de 10-12 criaturas a la vez, se preocupan de que pueda atacarles, pero el sargento Williams es consciente de que se van, tal vez... huyan de algo.
Un trote rápido delata a una enorme criatura, parece que no les ve al pasar a unos 6 metros de distancia, pero cuando ya parecía que el combate estaba evitado se para, las crías que van con el cánido alienígena corretean entre sus patas y alrededor,  muerden, se pelean... la criatura levanta la cabeza y la mueve rápidamente, olfateando, entonces mira hacia ellos, gruñe y carga, la enorme criatura se acerca cada vez más rápido a los soldados.

El equipo de asistencia 6 no debía encontrar resistencia a su misión, piensan mientras miran el cuerpo caído sangrando verdoso y a las crías por el suelo. No ha sido un combate complicado, pero aunque están perturbados siguen enteros. ¿Cómo es que hay criaturas aquí? ¿No debían haber acabado con ellas el equipo de aniquilación?

El Sargento Williams insta a su equipo a continuar se reúnen con Thresh que estaba más adelante y continúan su camino a través de la inmensa selva. Deben colocar el sensor bajo tierra, en una coordenada exacta, habrá que escavar.

Ven en un lateral lo que parece un barrizal, un trozo de terreno donde no hay vegetación, lo miran extrañados pero continúan su camino. Williams, que va observando frecuentemente, ve a lo lejos una forma en sombras, grande. No se mueve. Williams decide continuar su camino, evitando el conflicto.

Evita el conflicto, la gran bestia estaba lo suficientemente lejos y relajada como para no haberlos percibido. Tenían el viento a favor y no los huele, aunque todos ellos tienen la orden de matar toda criatura posible tienen la misión de colocar el sensor. ¿Hizo bien o debieron ir a por las criaturas? El resto del equipo no la han visto, así que siguen avanzando.

Se encuentran un camino, una cañada animal, no se lo piensan y la toman. Al continuar avanzando ven que se une otra cañada desde un latera, y la principal se vuelve un poco más ancha, algunas hojas muestran machas rojizas, sangre.. Llegan a una cueva, se plantean si tomarla, tal vez les lleve cerca de punto y no tengan que excavar tanto.

Cresta, a quien entusiasma la idea del combate, quiere entrar, pero el Sargento sugiere que Thresh se quede vigilando la entrada y que entren ellos tres. En silencio avanzan por un túnel el camino principal avanza recto pero se ven varias bifurcaciones, el camino se divide en dos en seco, no saben cual elegir pero saben que están cerca.

Williams se pone en contacto con Thresh, le ordena adentrarse y coger la primera bifurcación, Adish, Cresta y Williams hablan sobre que hacer, cuando dos criaturas se acercan por sus espaldas, entablan un combate complicado, finalmente no utilizan ninguna granada y acaban con ellos en equipo, cuando termina el combate Williams escucha gemidos agonizantes desde su interlocutor. ¡Thresh! Retroceden hasta la primera bifurcación y el Sargento Williams lo deja claro. Van a ir a por él, con él al mando no se abandona a nadie.

Se internan por el túnel latera, los corredores de la madriguera, con las iluminadores del casco encendidos. Unas criaturas se les acercan por la retaguardia. Están en serios problemas, ¿de dónde han salido tantas criaturas? El combate resulta aterrador, Adish empieza a tener serios problemas, lanza una granada, esta no solo hiere a su compañero sino que provoca un derrumbe.

No pueden volver atrás, no les queda más opción que avanzar, seguir el camino en busca de Thresh. Este se vuelve pesado, largo, sinuoso, se estrecha, se conecta con algunas bifurcaciones, pero a diferencia de las anteriores, son de retroceso, no de avance, nuestro equipo no se para a pensarlo. Thresh...

Llegan a una gran caverna, parece tranquila pero el equipo anda con cuidado. Adish está muy crítica así que protege desde retaguardia. Williams avanza despacio seguido por Cresta, el terreno de piedras y barro muestra huesos y algunas enormes manchas, saben que es sangre. Ven algo de mayor volumen al fondo, se acercan y comprueban que es Thresh, con el estómago abierto, le faltan tripas y algunos trozos de piel y músculos, el Sargento recoge su chapa de soldado y sus granadas, al desviar la atención se ven rodeados.

Las paredes de la sala estaban cubiertos de entradas, anidaban ahí, a familia por cubil. Williams lanza una granada hacia sus espaldas, consciente de estar rodeados. Cresta comienza un fuego intensivo mientras las crías le clavan sus colmillos atravesando la armadura.

Williams se deshace de algunos a cuchillo y corre hasta el final de la sala, necesita comprobar que todo esto no es en vano.

Adish no se lo plantea, estará herida pero no abandona a su equipo, intenta abrir fuego llamando la atención de algunas criaturas cercanas que se abalanzan sobre ella, Williams llega al final, esto tiene salida, regresa con Cresta y entre los tres acaban con todos los alienígenas. El terreno forma un mejunje de trozos de cuerpos carbonizados, cadáveres verde sangrantes y barro revuelto.

Cansados avanzan, llegan a una bifurcación y Bell se pone en contacto con ellos. ¡Por fin! ¡Habían llegado! Lo han echo, colocan el sensor hundido en el terreno y lo encienden.

Estar en la nave de nuevo parecía mentira. El Teniente Goodman les había llamado a todos, eran el único equipo que se había encontrado solos con la vida enemiga, se les concedieron las Medallas Salvador y Medallas Supervivientes a todos, además Adish recibió la Medalla Entregado. El equipo volvió a su barracón con nuevos galardones y mayor orgullo.

8 ago 2014

Medallas

Estas son las medallas que condecoran los actos realizados por y para el Equipo de Expediciones 3:16.

Medalla Salvador: Otorgada por realizar la primera misión con éxito.





Medalla Fiel: Otorgada por realizar 5 misiones con éxito.





Medalla Por Terra: Otorgada por realizar 10 misiones con éxito.





Medalla Héroe: Otorgada por realizar 20 misiones con éxito.





Medalla Superviviente: Otorgada por ser herido y sobrevivir en misión.
Con barra inferior por cada 5 misiones en las que fuiste herido.




Medalla Firme: Otorgada por sufrir trastorno mental y sobrevivir a la misión.
Con barra inferior por cada 5 misiones en las que resultó herido.




Medalla Asesino: Otorgada por matar 100 criaturas alienígenas.
Con barra inferior por cada 200 criaturas asesinadas.




Medalla Exterminador: Otorgada por llegar a los 1000 asesinatos.

Con barra inferior por cada 200 criaturas asesinadas.




Medalla Entregado: Otorgada por matar la última criatura del planeta. 
Con barra por cada condecoración.




Medalla Solitario: Entregada por ser el único superviviente de tu equipo.





Calavera Plateada: Entregada por demostrar heroísmo en el campo de batalla.
Con barra por cada condecoración (al llegar a 5 comienzan las Carmesí).




Calavera Carmesí: Entregada por demostrar heroísmo Por Terra.
Con barra por cada condecoración.
No tiene porqué otorgarse por batalla necesariamente.

7 ago 2014

Planeta Holbein

Habilidad Alienígena = Habilidad Combate menor pj = 4.

Forma de vida: Cánidos alienígenas, de musculoso aspecto y grandes garras. Sus ojos son prominentes, negros absolutos, recuerdan a un insecto, su zona labial cuenta con unas pequeñas zarpas auxiliares para romper la carne y el hueso cuando comen.

Son animales muy agresivos y territoriales, se mueven en manadas con gran cantidad de crías.

Fichas de Peligro: 20.




Nombre del planeta: Holbein
Descripción del planeta: Planeta tropical con numerosas especies vegetales frondosas, también abitan animales pequeños y no peligrosos que recuerdan a roedores.

Ideas:
1- Bosques exuberantes, con mucho espesor.
2- Avance lento y sensaciones de acechos.
3-  Manadas con múltiples crías.
4- Viven en cuevas y túneles.
5- Territoriales.
6- Escasa vida animal.

Misiones:
Matar toda forma de vida alienígena presente en el planeta.
Instalar sensor vigilancia.

6 ago 2014

Sistema básico para soldados.

Para cualquier acción: se tira un d10 que se enfrenta a la HC (habilidad de combate) si es lucha o a la HFC (habilidad fuera de combate) si no. El número del dado debe ser igual o menor para ser éxito. Cuanto más se acerca a la HC o HFC mayor éxito.

Cualquier jugador puede añadir detalles al planeta, escena o sugerir al resto de jugadores. Se sopesa y si el grupo está de acuerdo se acepta, si no se descarta.
Todos lleváis un manual de supervivencia, por lo tanto en cualquier momento podéis usar los
móviles para buscar datos relacionados.

Cambiar de arma, con un éxito de HFC, excepto para cambiar a Pelea, PowerGarra o Granada.
Armadura, sufre un daño por ti, puede que por las condiciones de dicho mundo no te convenga que se te rompa. 1xplaneta.
Drogas de combate, permite repetir una tirada de HC, si sacas un 10 sufres una herida directamente. 1xplaneta.
Se puede tirar prioridad si tu personaje estaba atento o quiere preparar una emboscada.
Entre batallas se cura una casilla de salud cada jugador.

Flashback, te permite alterar lo que está a punto de pasar en el momento que lo uses (puede ser tras la tirada de dados) debes tener una casilla disponible, y puede ser:
Cualidad, ganas imponiendo tus condiciones. Acaba la batalla.
Defecto, pierdes imponiendo tus condiciones (pero debe ser claramente una derrota). Solo tú sales de la batalla.
Describes rápidamente un flashback sobre un evento del pasado de tu personaje, como eso le afecto y afecta ahora. 


Acciones en combate:
Lucha, mata tantas criaturas como el daño de tu arma a dicha distancia.
Acción, como incrementar o disminuir distancia de combate.
Cancelar el éxito propio, todos los que queden por actuar, fallan. Es útil cuando la mayoría de tu equipo falló y van a ser heridos por los alienígenas.

El combate se entabla así, todos tiramos d10 para HFC y debe salir éxito para realizar acción en el turno (participar si participamos) entonces por orden del éxito mayor al menor declaramos acción, si es combate tiramos el d10 para HC, si sale éxito realizas el ataque.

¿Dudas?

5 ago 2014

Jugadores

Sesiones jugadas:
1-------------------CheKo (Cresta)
1-------------------Carmela (Adish Adila)
2-------------------Diego (William)
2-------------------Crinos (Johnny Anders, "Mad J")
1-------------------Javi (Jack Shepard)
1-------------------Charly (Buzz L.)
1-------------------Bardo (Zeus)
0-------------------Luis (Klaus)
1-------------------Vero (Leia)
1-------------------Rafa (Zhonia)
0-------------------Santi (Steve)
0-------------------Iván (Graves)
0-------------------Nando (Freeman)

Juanan
Christian

4 ago 2014

Introducción: Viviendo en Atlantis.

Año 2940 d.c. Terra es un lugar próspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas. Las personas son estériles y necesitan pedir permiso al Consejo de Terra para tener hijos. A los candidatos aceptados se les realizan modificaciones médicas que les posibilitan la procreación y a los hijos, a su vez, se los esteriliza cuando alcanzan la pubertad. Entonces dejan atrás las cosas infantiles y se convierten en ciudadanos de Terra.

Ahora la esperanza de vid es básicamente una estadística absurda. ¿Cuánto tiempo quieres vivir? Solo dejarás de vivir cuando quieras, ¿y quién querría hacerlo? El paraíso es una realidad.

Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Expediciones le resultó fácil reclutar. Después de todo, estaban ofreciendo una vida de emociones y aventura. Descubre el cosmos, viaja y vive la vida al máximo. No te tires a una cabina de suicidio, sirve a tus conciudadanos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se expidieron los permisos de procreación necesarios para satisfacer la demanda y todo el mundo se regocijó con el plan.

Carteles de reclutamiento posteriores mostraban a saludables soldados bebiendo cócteles en una playa cósmica al borde del espacio conocido, una idea que muchos querían vivir. Los terrícolas se sentían atraídos por esta glamurosa promesa, por lo que buscaban aventuras en el Cuerpo.

Ya llevan años reclutando terrícolas para los Cuerpos de Expediciones y enviando soldados al espacio.

Os unisteis al cuerpo de Expediciones en el año 2944, estuvisteis criogenizados durante cuatro años, vuestra nave llegó a la velocidad de la luz al cuadrante por donde empezaréis la Masacre en el Espacio. Desde que os despertaron apenas habéis abandonado la nave, dormís en tubos estrechos dentro de las paredes, el pabellón posee cofres de almacenaje que bajan desde el techo en caso de accionar la palanca correspondiente (junto a la litera de cada uno) responden a la voz para abrirse, en el centro una enorme mesa con sillas fijas. Esta es vuestra habitación, aquí convivís 100 soldados de los 1000 del decimosexto escuadrón del tercer ejército del Cuerpo de Expediciones, los motivos que os trajeron hasta aquí son de cada uno, pero aquí estáis todos.

Os levantan muy temprano con alarmas estridentes, todos los días largas horas de entrenamiento, poner el cuerpo al límite, responder con un respeto y una formalidad imprescindible. El Teniente Goodman os guía y adiestra. 

Las tardes deben ser ocupadas por lo que decida el soldado, en estos dos años que allí lleváis habéis visto de todo, algunas peleas, a soldados escribir a sus familias que nunca llegaron a contestar, algunos estudian con ahínco... También tenéis obligaciones, no esperaríais que mandaran una parte de la tripulación solo para serviros, ¿verdad? Cocináis, limpiáis, hacéis la colada y a veces el papeleo.

A menudo se ve por alguna de las ventanas al espacio otra de las naves de vuestra flota, y algunas veces habéis bajado a algún que otro planeta cercano para hacer prácticas, pero nada realmente peligroso. Sabéis que entre las naves de vuestra flota viaja el grupo de Exterminio, la fuerza bruta con la que aballarais todo planeta que muestre signos de vida hasta extinguirlos.

Pues esa es la Orden 1 de todo el Cuerpo de Expediciones: Matar tantas formas de vida como pueda.